Kısa cevap
Kısa cevap: Evet ama koşullu. Araştırmalar oyunlaştırmanın kısa vadede katılımı artırdığını, uzun vadede etkinin mekaniğe ve kişiye bağlı olduğunu gösteriyor. İyi çalışanlar: görünür ilerleme, anlamlı geri bildirim, takım hedefleri. Kötü çalışanlar: ceza korkusu, kırılınca her şeyi sıfırlayan seriler ve işin kendisiyle ilgisiz ödüller. Oyunlaştırma, yapılan işi sevdiremiyorsa yalnızca başlangıcı kolaylaştırır; bu da az şey değil.
Araştırma ne diyor?
Hamari, Koivisto ve Sarsa'nın 2014'te yaptığı ve alanın en çok atıf alan derlemesi olan çalışma, 24 deneysel araştırmayı taradı. Sonuç: oyunlaştırma çoğunlukla olumlu etki yaratıyor, ama etki bağlama ve kullanıcıya güçlü biçimde bağlı ve çoğu çalışma kısa süreli. "Yenilik etkisi" diye bir sorun var: yeni bir mekanik ilk haftalarda çalışır, alışınca etkisi azalır.
Daha derin açıklama, Deci ve Ryan'ın öz belirleme kuramından geliyor. İnsanlar üç şeye ihtiyaç duyar: yetkinlik (ilerlediğimi görmek), özerklik (kendi seçimim olması) ve ilişkililik (başkalarıyla bağ). Bu üçünü besleyen oyunlaştırma içsel motivasyonu destekler; dışarıdan bastıran (ceza, baskı, yapay yarış) uzun vadede onu zayıflatabilir.
Mekanik mekanik: ne çalışıyor, ne çalışmıyor?
| Mekanik | Örnek | Kısa vade | Uzun vade | Risk |
|---|---|---|---|---|
| Ceza / kayıp | Uygulamadan çıkınca ağaç kurur | Güçlü | Zayıflar | Kaygı; uygulamayı bırakma |
| Biriken koleksiyon | Her seans bir bitki, bahçe büyür | Orta | İyi | Doygunluk (100. bitki) |
| Seri (streak) | "37 gündür çalışıyorsun" | Güçlü | İkiye ayrılır | Bir gün kaçınca her şeyi bırakma |
| Puan ve seviye | XP, rütbe | Orta | Zayıf | İşle ilgisiz; anlamını yitirir |
| Takım hedefi | Şehrin için bölge kazanma | Orta | İyi | Katkım görünmezse kopma |
| Sosyal varlık | Arkadaşlarla aynı odada çalışma | İyi | İyi | Karşılaştırma baskısı |
| Bilgilendirici geri bildirim | Haftalık odak grafiği | Zayıf | İyi | Yok denecek kadar az |
Ceza neden ilk aylarda çalışıp sonra sönüyor?
Kayıptan kaçınma güçlü bir dürtü; kuruyan ağaç fikri tam bunu kullanır. Ama ceza, işi yapmanın nedenini "ağaç kurumasın"a indirger. Öz belirleme kuramı bunun içsel motivasyonu bastırdığını öngörüyor ve pratikte de görülen şu: kullanıcı ya cezayı önemsemez hâle gelir ya da uygulamayı siler. Ceza, başlamayı kolaylaştıran bir ilk itki olabilir; sürdüren şey olamaz.
Seri tuzağı
Seriler, kaçırılan tek günü felakete çevirir. Alışkanlık araştırmalarında bir günü kaçırmanın alışkanlık oluşumuna ölçülebilir zarar vermediği görülüyor (Lally ve arkadaşları, 2010); ama seri mekaniği bunu tam tersi gibi hissettirir ve "nasılsa bozuldu" diyerek bırakmayı kolaylaştırır. Seri kullanılacaksa haftalık olmalı ve bir kaçak gün affedilmeli.
Takım hedefleri neden dayanıklı?
İlişkililik ihtiyacını besler ve çabanın anlamını kişiden büyük bir şeye bağlar. "Bugün çalışmazsam şehrim bölge kaybeder" düşüncesi, bireysel puandan daha uzun ömürlü. Koşul: katkının görünür olması. Katkısını göremeyen kullanıcı takımdan kopar.
Pomi'de neyi neden yaptık, neyi yapmadık
Bir odak uygulaması geliştirirken bu araştırmaya bakıp şu kararları verdik; katılmayabilirsin ama gerekçe şeffaf olsun:
- Ceza yok. Yarım seansta bitki eklenmez ama hiçbir şey kurumaz, ölmez, sıfırlanmaz. Kaygı üzerine kurulu bir motivasyon istemedik.
- Biriken koleksiyon var. Bahçe, doygunluğu geciktirmek için tür, aşama ve nadirlik katmanlarıyla tasarlandı; 100. bitki farklı bir tür olabilir.
- Günlük seri yok, haftalık lig var. Lig haftayla değerlendirir; kötü bir gün haftayı bozmaz.
- Takım hedefi: fetih haritası. Odak dakikaların şehrine puan yazar, 81 şehir 7 günlük sezonlarda yarışır. Katkı görünür: haritaya baktığında şehrinin rengini ve o an odaklanan kişi sayısını görürsün. Kuralları ayrı yazıda.
- Sosyal varlık, sosyal baskı değil. Odalarda herkes kendi sayacıyla çalışır; kimse kimsenin seansını bozamaz, kimse kimseyi "ağacı kuruttu" diye suçlayamaz.
- Sıkıcı ama etkili olan da var. Haftalık istatistik grafiği hiç oyun değil, ama uzun vadede en çok işe yarayan geri bildirim o.
Kim için işe yarar, kim için yaramaz?
Oyunlaştırma en çok başlamakta zorlananlar ve ilerlemesini göremediği için bırakanlar için işe yarar. İşi zaten seven ve düzenli yapan biri için gereksiz, hatta dikkat dağıtıcı olabilir; o kişi sade bir sayaçla mutlu olur. Sen hangisisin bilmiyorsan iki hafta oyunlaştırmalı bir uygulama, iki hafta sade sayaç dene ve haftalık toplamlara bak. Sayı karar versin.
Özet
Oyunlaştırma sihirli değil; iyi tasarlandığında başlamayı kolaylaştırır, ilerlemeyi görünür kılar ve yalnız çalışan birine takım hissi verir. Kötü tasarlandığında kaygı üretir ve birkaç haftada silinir. Fark, mekaniğin işin kendisine ve insanın temel ihtiyaçlarına ne kadar bağlandığında.
Sık sorulan sorular
Oyunlaştırma gerçekten verimliliği artırıyor mu?
Araştırmalar kısa vadede katılımı artırdığını, uzun vadede etkinin mekaniğe ve kişiye bağlı olduğunu gösteriyor. Görünür ilerleme, anlamlı geri bildirim ve takım hedefleri kalıcı çalışıyor; ceza ve yapay puanlar birkaç haftada sönüyor.
Forest'taki ağaç kurma mekaniği neden işe yarıyor?
Kayıptan kaçınma dürtüsünü kullanır ve ilk aylarda güçlüdür. Ancak ceza temelli motivasyon zamanla zayıflar; kullanıcı ya cezayı önemsemez hâle gelir ya da uygulamayı bırakır. Başlatıcı olarak iyi, sürdürücü olarak zayıftır.
Streak yani seri mekaniği zararlı mı?
Kişiye göre değişir. Bazıları için güçlü bir itki, ama kaçırılan tek günü felakete çevirdiği için bırakmayı da kolaylaştırır. Araştırmalar bir günü kaçırmanın alışkanlığa zarar vermediğini gösteriyor; seri kullanılacaksa haftalık ve affedici olmalı.
Pomi neden ceza kullanmıyor?
Kaygı üzerine kurulu motivasyonun uzun vadede içsel motivasyonu zayıflattığını gösteren araştırmalara dayanarak. Yarım seansta bitki eklenmez ama hiçbir şey kurumaz ya da sıfırlanmaz; ilerleme bahçe, haftalık lig ve fetih haritasıyla görünür kılınır.
Oyunlaştırma kimin için uygun değil?
İşi zaten seven ve düzenli yapan kişiler için gereksiz, hatta dikkat dağıtıcı olabilir. Böyle biri sade bir sayaçla daha iyi çalışır. Emin değilsen iki hafta oyunlaştırmalı, iki hafta sade sayaç deneyip haftalık toplamları karşılaştır.
Kaynaklar
- Hamari, J., Koivisto, J. & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences.
- Deci, E. L. & Ryan, R. M. (2000). The "what" and "why" of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11(4).
- Deci, E. L., Koestner, R. & Ryan, R. M. (1999). A meta-analytic review of experiments examining the effects of extrinsic rewards on intrinsic motivation. Psychological Bulletin, 125(6).
- Lally, P., van Jaarsveld, C. H. M., Potts, H. W. W. & Wardle, J. (2010). How are habits formed: Modelling habit formation in the real world. European Journal of Social Psychology, 40(6).
Pomi'yi ücretsiz dene
Reklamsız, çevrimdışı çalışır. iPhone, iPad ve Android'de.
Şeffaflık notu: Bu yazı Pomi'nin geliştiricisi tarafından yazıldı. Diğer uygulamalarla ilgili bilgiler yazının yayımlandığı tarihte herkese açık mağaza sayfalarına dayanır; fiyat ve özellikler değişebilir. Bir hata görürsen yaz, düzeltelim.